GAMIFICACIÓN

GAMIFICACIÓN, ABJ Y SERIOUS GAMES


En muchas ocasiones se confunden estos términos pero en realidad no son lo mismo.

La Gamificación consiste en utilizar ciertos elementos del diseño de juegos en contextos no lúdicos, es decir,  escoger los aspectos del juego que nos interesan (premios, puntuaciones, misiones, etc.) y aplicarlos en contextos educativos desarrollando el currículo marcado por la actual ley educativa.

Sin embargo, Aprendizaje Basado en juegos o ABJ consiste en utilizar el juego en sí mismo como herramienta aplicable en el aula, es decir, nosotros como docentes observamos que un juego puede ofrecernos una serie de aprendizajes y se puede adaptar a los contenidos que se tenían planificados y, por lo tanto, lo utilizamos literalmente en el aula.

Por último, los Serious Games son juegos que se aplican en situaciones no lúdicas, es decir, son juegos que no han sido creados para entretener sino para producir aprendizajes en un ámbito específico. Un ejemplo de ello sería Night Shift que ha sido creado para ayudar a mejorar las decisiones clínicas de los médicos.



TRES HERRAMIENTAS BÁSICAS PARA GAMIFICAR EN E.F.


Cualquier docente debe conocer y controlar estas tres herramientas digitales de carácter gratuito para gamificar en el aula. Vamos a ver su utilidad:

1. Quizziz y kahoot es una herramienta muy útil para generar cuestionarios, test y evaluaciones. Ofrece una interfaz muy atractiva y además permite mantener un seguimiento de las puntuaciones de nuestro alumnado. Por lo tanto, se puede utlizar para generar experiencias gamificadas tanto para una evaluación inicial, continua o incluso final. La dinámica es muy sencilla. El docente genera el cuestionario, comparte la URL o Código al alumnado y este desde clase o su casa,  introduce dicho código en la plataforma y realiza el test/cuestionario.  

2. Genially es una herramienta digital de carácter gratuito (existen diferentes paquetes de pago) que nos ofrece la posibilidad de generar diversidad de recursos para nuestro alumnado como pueden ser presentaciones, infografias, gamificación, dossier, guías interactivas, etc. En el caso de gamificación, ofrece una gran variedad de plantillas de carácter gratuito y otras de pagos destacando entre ellas el "juego de la Oca", breakout, etc.




EJEMPLO DE GAMIFICACIÓN + FLIPPED CLASSROOM

La gamificación se puede utilizar con una gran diversidad de intenciones didácticas. Una de ellas es la utilización de la gamifación para la asimilación de contenidos. 
En este caso se presenta un trabajo previo de adquisición de contenidos mediante la metodología Flipped Classroom para , posteriormente mediante un juego creado con la herramienta Genially, trabajar la asimilación de contenidos por parte del alumnado.


¿CÓMO GAMIFICAR CON GENIALLY?


Genially es una herramienta digital de carácter gratuito que nos ofrece diversidad de funciones, entre ellas gamificar. A continuación se muestra un videotutorial para gamificar en Educación Física, en contreto, se va a exponer una gamificación que trabaja el siguiente contenido: "Capacidades físicas básicas".



GAMIFICACIÓN Y NARRATIVA


Uno de los aspectos más importantes a la hora de gamificar en el aula es generar una correcta y atractiva narrativa que introduzca y enganche al alumnado. Para crear dicha narrativa es necesario seguir el esquema del viaje del héroe de Joseph Campbell en su libro "El héroe de las mil caras". La siguiente adaptación de Chema Lázaro muestra las fases y los pasos a seguir para generar la narrativa en cualquier contexto y contenido que se esté trabajando. Además se muestra un ejemplo de video-Narrativa generada para trabajar introducir al alumnado problema al cual se deben enfrentar. 

En concreto, la gamificación generada se plantea para trabajarse durante todo el curso académico a través de un tablero de asimilación de conocimientos generado con la herramienta digital Genially.



Gamificación Jumanlly

En la entrada anterior veíamos cómo generar una correcta narrativa. A raiz de lo anterior, se diseña la siguiente gamificación que consiste en una asimilación de contenidos por parte del alumnado tras trabajar cada bloque de contenidos marcado por la LOMCE. A continuación se presenta el juego y la descripción de la actividad:

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Introducción
La actividad que se propone se encuadra dentro del conjunto de las metodologìas activas, en concreto corresponde a la gamificación. La actividad ha sido llamada“jumanlly” y básicamente consiste en un tablero virtual que adopta mecanismos del juego original “Jumanji”.  Este ha sido generado con la herramienta digital Genially.

Organización
Para la realización del juego el profesor formará 4 grupos de cinco personas cada grupo, los cuales trabajarán conjuntamente para resolver las preguntas. Los grupos se mantendrán hasta finalizar el curso.

Dinámica de la gamificación
Al iniciar el curso se introduce a los alumnos/as a la dinámica mediante un video que incluye una parte muy importante de la gamificación, la narrativa. Tras el visionado del video se expone la dinámica siguiente:
Los grupos de alumnos, al finalizar cada Unidad Didáctica o Unidades didácticas (a elección del profesor), en clase y en los grupos asignados procederán a resolver el juego propuesto, el cual incluye preguntas de asimiliación de contenido sobre la Unidad Didáctica trabajada. Se irán anotando las puntuaciones de cada grupo en función de su posición al terminar la actividad, así con cada tablero propuesto. Al finalizar el curso, el grupo que mayor puntuación haya obtenido obtendrá una serie de privilegios que serán detallados posteriormente.

Dinámica del juego "jumanlly"
El profesor mediante una pizzarra digital será el encargado de dirigir la actividad. El juego comenzará con la tirada de un dado virtual y los alumnos de cada grupo, respetando los turnos de tirada, resolverán la pregunta asignada para esa posición del tablero.  El objetivo consistirá en completar el tablero en primer lugar.

Normativa
Tirada+acierto= alumno avanza y vuelve a tirar (dos tiradas seguidas como máximo).
Tirada+error= alumno no avanza y pierde turno.
 Máximo 1 minuto para resolver la pregunta, sino se pierde el turno.
Respetar a los compañeros y otros grupos.

Puntuación
Primer clasificado 4 puntos.
Segundo clasificado 3 puntos.
Tercer clasificado 2 puntos.
Cuarto clasificado 1 punto.

Objetivos
El principal objetivo de la actividad gamificada es la asimilación de contenido tras finalizar cada UD. En esta actividad en concreto, la actividad se llevará a cabo al finalizar la unidad didáctica “seres vivos y seres inertes” con el fin de que los alumnos lleguen a asimilar mejor el contenido sobre el tema tratado.

Premios/bonificación
Como en todo juego, resulta necesario añadir una serie de premios o bonificación que provoquen el aumento de la motivación del alumnado. En primer lugar se busca una motivación extrínseca mediante el incremento de la nota de la asignatura , pero a largo plazo lo que se pretende es que esa motivación extrínseca se difumine y el alumnado sea movido únicamente por medio de motivación intrínseca.
A raiz de lo anterior se exponen los premios otorgados al finalizar la dinámica de manera completa:
Ganador = + 1 punto en la nota final
Segundo clasificado = + 0,75 puntos en la nota final
Tercer clasificado = + 0,5 puntos en la nota final
Cuarto clasificado = + 0.25 puntos en la nota final






  1. QUIZIZZ: GAMIFICACIÓN + EVALUACIÓN

    Quizizz es una potente herramienta digital que nos sirve tanto para evaluar como para gamificar en el aula. En este caso se va a tratar el potencial que presenta a la hora de evaluar. Además presenta una interfaz muy atractiva y resulta bastante útil para realizar distintos tipos de evaluación:


    1. Según su temporalización:

    Evaluación inicial: al inicio de la Unidad Didáctica.

    Evaluación del proceso o evaluación continua: Durante la Unidad didáctica.

    Evaluación final: Al finalizar la Unidad Didáctica.

    2. Según su naturaleza:

    Evaluación diagnóstica: para conocer los conocimientos previos del alumnado.

    Evaluación formativa: para conocer el proceso de Enseñanza-Aprendizaje durante la Unidad Didáctica y poder corregir posibles errores.

    Evaluación sumativa: para conocer los conocimientos que el alumno ha adquirido al finalizar la Unidad didáctica.


    La herramienta es gratuita y únicamente necesitará para su uso la creación de una cuenta mediante un correo electrónico. 


    A continuación se exponen los pasos para generar un cuestionario en Quizizz:


    1. Crear una cuenta en Quizizz.


    2. Generar un cuestionario (opción correcta, verdadero o falso, etc.)


    3. Personalizar el cuestionario.


    4. Compartir el enlace o código del cuestionario que ha sido generado.


    5. Recolectar puntuaciones de nuestro alumnado para conocer su proceso de E-A.





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